Die Spherical Worlds bieten altbackene SF-Actionkost, mageren Knobel-quark und eine Präsentation im Stil der 80er Jahre als Garnitur. Zukunftsweisend ist hier allenfalls die in der Anleitung beschriebene Vorgeschichte: Die Menschheit ist tief in den Weltraum vorgedrungen und hat im Orbit weit entfernter Sterne zahlreiche Kolonien gegründet. Diejenige mit der Bezeichnung LV-427 meldet nun einen Alienraumer in der Umlaufbahn, fatalerweise bei gleichzeitigem Ausfall sämtlicher Verteidigungssysteme. Jetzt ruhen alle Hoffnungen auf einem bewaffneten Allround-Robbi, der sich selbstverständlich unter der Kontrolle des Spielers befindet.
Der Blech-Held wird also an Bord des 15 Stockwerke umfassenden Raumschiffs der Feinde geschmuggelt, wo er u.a. Generatoren zerstören und Strategien gegen turboschnelle Kamikaze-Angreifer entwickeln soll.
Was man aus dieser faden Grundidee alles entwickeln kann, führt Team 17 schon seit Jahren mit der mehrfach fortgesetzten "Alien Breed"-Saga vor – und hat ja innerhalb der Serie erst kürzlich bewiesen, daß da heutzutage wohl ein ausgeklügelter Baller
In Österreich liebt man es aber eher traditionell und zog deshalb in alle Richtungen scrollende Draufsicht-Labyrinthe vor, wie man sie am Amiga auch schon aus Oldies wie z.B. "Rock 'n' Roll" oder "Paradroid" kennt.
Das eigene Sprite ist also eine Kugel im Format eines Daumennagels und muß sich mit noch kleineren und zudem spärlich animierten Gegnern herumplagen.
Kein Wunder, wenn selbst der erste Alien-braten dagegen vergleichsweise noch ein Festmahl ist; selbst unter Verwendung von englischem Rohmaterial...
Denn auch das Gameplay stammt hier aus den Anfangstagen des Amiga-Gamblings: Man ballert auf kleine Grafik-Kleckse und rollt durch labyrinthische Räume, deren Architektur mit dem Begriff "eintönig" noch schmeichelhaft umschrieben ist.
Unterbrochen wird das Einerlei aus Gängen, Fluren und Korridoren (deren simplen Aufbau aus Grafik-Bauklötzchen man leider allzu gut erkennt) höchstens gelegentlich durch Freiflächen mit etwas größeren Bauten: etwa wenn ein Aufzugschacht in das Bild scrollt. Die Gefahren für die Ballermurmel beschränken sich dabei freilich nicht allein auf die teils in so selbstmörderischem Tempo herannahenden Gegner, daß an eine geplante Reaktion kaum zu denken ist. Nein, auch fehlende Seiten
Der Weisheit letzter Schluß besteht also viel zu oft im schlichten Auswendiglernen des Gamedesigns, wie kopflastige Aktionisten hier überhaupt die besseren Karten haben. Allzu ungestümes Vorgehen wird in den Labyrinthen des Todes meist hart bestraft, besser ist es, sich jeden Schritt genau zu überlegen. Nur wer auch mal hinter einer Wand in Deckung geht oder Positionen ausfindig macht, an denen sich beispielsweise die Flummiwaffe mit ihren Abprall-Geschossen möglichst effektiv einsetzen läßt, hat echte Chancen.
Apropos: Die Flinten machen einen der wenigen Anreize des Spiels aus. Bis zu zehn Stück der jederzeit per Funktionstaste umschaltbaren Todbringer, ausführliches Infomaterial dazu sowie eine Übersichtskarte bietet ein Shop zwischen jedem Level freil – das erforderliche Kleingeld liegt gemeinsam mit Energierationen in Geheimwinkeln zum Aufsammeln bereit.
Im Austausch gibt es dann Mps mit Stakkatofeuer, effektive Flammenwerfer mit begrenzter Reichweite, rotierende Rundumschlags-Kanonen und Vorwärts/
Ein weiterer Schwachpunkt des Spiels ist etwa das Aussehen des Bodens, welches keinerlei Rückschlüsse über dessen Beschaffenheit (glitschig, trocken, vereist etc.) und damit die Rolleigenschaften zuläßt.
Daß Spherical Worlds dennoch nicht ganz reizlos ist, liegt an den teils sehr interessanten Feindformationen und den heraus
Freilich ist diese Sequenz hier nicht annähernd so gut gelungen wie da, so sie abgeguckt wurde: nämlich beim Actionknaller "Stardust".
Bliebe noch zu erwähnen, daß das grafische Drumherum aus hübsch gerenderten Zwischen
Der Sound aus Titelmusik, Hintergrund-Gesumme und Effekten fällt weder positiv noch negativ auf und steht damit irgendwie für das gesamte Produkt: Spherical Worlds ist ein unspektakuläres Actiongame mit wenigen und dazu noch sehr gut versteckten Reizen, das vermutlich in der kommenden CD-Version kaum mehr Freunde finden wird als in vorliegender Floppy-Fassung für alle Amigas ab 1 MB RAM. (rl)