Die Zukunft von gestern

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Normalerweise ist auf die Austrosoftler von NEO ja Verlaß, wenn es um Spiele aller Art geht - da kann und muß man auch mal einen Ausrtuscher wie diese zusammen mit dem Team von 4-matted komponierte Action-Arie verzeihen.

Die Spherical Worlds bieten altbackene SF-Actionkost, mageren Knobel-quark und eine Präsentation im Stil der 80er Jahre als Garnitur. Zukunftsweisend ist hier allenfalls die in der Anleitung beschriebene Vorgeschichte: Die Menschheit ist tief in den Weltraum vorgedrungen und hat im Orbit weit entfernter Sterne zahlreiche Kolonien gegründet. Diejenige mit der Bezeichnung LV-427 meldet nun einen Alienraumer in der Umlaufbahn, fatalerweise bei gleichzeitigem Ausfall sämtlicher Verteidigungssysteme. Jetzt ruhen alle Hoffnungen auf einem bewaffneten Allround-Robbi, der sich selbstverständlich unter der Kontrolle des Spielers befindet.

Der Blech-Held wird also an Bord des 15 Stockwerke umfassenden Raumschiffs der Feinde geschmuggelt, wo er u.a. Generatoren zerstören und Strategien gegen turboschnelle Kamikaze-Angreifer entwickeln soll.

Was man aus dieser faden Grundidee alles entwickeln kann, führt Team 17 schon seit Jahren mit der mehrfach fortgesetzten "Alien Breed"-Saga vor – und hat ja innerhalb der Serie erst kürzlich bewiesen, daß da heutzutage wohl ein ausgeklügelter Ballerdungeon die erste Wahl sein dürfte.

In Österreich liebt man es aber eher traditionell und zog deshalb in alle Richtungen scrollende Draufsicht-Labyrinthe vor, wie man sie am Amiga auch schon aus Oldies wie z.B. "Rock 'n' Roll" oder "Paradroid" kennt.

Das eigene Sprite ist also eine Kugel im Format eines Daumennagels und muß sich mit noch kleineren und zudem spärlich animierten Gegnern herumplagen.

Kein Wunder, wenn selbst der erste Alien-braten dagegen vergleichsweise noch ein Festmahl ist; selbst unter Verwendung von englischem Rohmaterial...

Denn auch das Gameplay stammt hier aus den Anfangstagen des Amiga-Gamblings: Man ballert auf kleine Grafik-Kleckse und rollt durch labyrinthische Räume, deren Architektur mit dem Begriff "eintönig" noch schmeichelhaft umschrieben ist.

Unterbrochen wird das Einerlei aus Gängen, Fluren und Korridoren (deren simplen Aufbau aus Grafik-Bauklötzchen man leider allzu gut erkennt) höchstens gelegentlich durch Freiflächen mit etwas größeren Bauten: etwa wenn ein Aufzugschacht in das Bild scrollt. Die Gefahren für die Ballermurmel beschränken sich dabei freilich nicht allein auf die teils in so selbstmörderischem Tempo herannahenden Gegner, daß an eine geplante Reaktion kaum zu denken ist. Nein, auch fehlende Seitenbegrenzungen bedrohen die drei Bildschirmleben mit tödlichen Abgründen.

Der Weisheit letzter Schluß besteht also viel zu oft im schlichten Auswendiglernen des Gamedesigns, wie kopflastige Aktionisten hier überhaupt die besseren Karten haben. Allzu ungestümes Vorgehen wird in den Labyrinthen des Todes meist hart bestraft, besser ist es, sich jeden Schritt genau zu überlegen. Nur wer auch mal hinter einer Wand in Deckung geht oder Positionen ausfindig macht, an denen sich beispielsweise die Flummiwaffe mit ihren Abprall-Geschossen möglichst effektiv einsetzen läßt, hat echte Chancen.

Apropos: Die Flinten machen einen der wenigen Anreize des Spiels aus. Bis zu zehn Stück der jederzeit per Funktionstaste umschaltbaren Todbringer, ausführliches Infomaterial dazu sowie eine Übersichtskarte bietet ein Shop zwischen jedem Level freil – das erforderliche Kleingeld liegt gemeinsam mit Energierationen in Geheimwinkeln zum Aufsammeln bereit.

Im Austausch gibt es dann Mps mit Stakkatofeuer, effektive Flammenwerfer mit begrenzter Reichweite, rotierende Rundumschlags-Kanonen und Vorwärts/Rückwärts/Seitenschuß in den verschiedensten Variationen. Nur daß die Wummen am Screen halt nicht mehr halb so imposant wirken wie in der Beschreibung.

Ein weiterer Schwachpunkt des Spiels ist etwa das Aussehen des Bodens, welches keinerlei Rückschlüsse über dessen Beschaffenheit (glitschig, trocken, vereist etc.) und damit die Rolleigenschaften zuläßt.

Daß Spherical Worlds dennoch nicht ganz reizlos ist, liegt an den teils sehr interessanten Feindformationen und den herausfordernden Puzzles der Marke "Finde Schlüssel X zum Tor Y". Und wer nicht bereits während der ersten Beiden, wirklich grausam langweiligen Levels de Handbuch wirft, wird für seine Ausdauer mit Teleportern, Bröselbrücken, der Sprengung von Feindfabriken oder dem Spießrutenlauf durch eine Kaskade von Flammenwerfern belohnt; sogar der Flug durch einen 3D-Bonustunnel (wo es darum geht, heranzoomenden Pfeilern auszuweichen und Energie-bälle einzusammeln) steht auf dem Programm.

Freilich ist diese Sequenz hier nicht annähernd so gut gelungen wie da, so sie abgeguckt wurde: nämlich beim Actionknaller "Stardust".

Bliebe noch zu erwähnen, daß das grafische Drumherum aus hübsch gerenderten Zwischenbildern und einem ordentlichen Mini-Intro immerhin deutlich schöner als das eigentliche Spiel ist.

Der Sound aus Titelmusik, Hintergrund-Gesumme und Effekten fällt weder positiv noch negativ auf und steht damit irgendwie für das gesamte Produkt: Spherical Worlds ist ein unspektakuläres Actiongame mit wenigen und dazu noch sehr gut versteckten Reizen, das vermutlich in der kommenden CD-Version kaum mehr Freunde finden wird als in vorliegender Floppy-Fassung für alle Amigas ab 1 MB RAM. (rl)



Spherical Worlds logo CD32

Neos Action-Labyrinthe haben es in der Rekordzeit von wenigen Wochen von der Floppy auf die CD geschafft - kein Wunder, daß es die Coder da nicht geschafft haben, Verbesserungen ins schwache Spiel zu bringen.

Da die (Konvertierungs-) Zeit noch nicht einmal gereicht hat, um einen Bootstarter einzubauen, bleiben die Spärenwelten den Besitzern einer nackten CD32-Konsole verschlossen. Das Spiel kann ausschließlich an einem Rechner mit Schillerschleuder betrieben werden, wobei es sich immer auch mit älteren Modellen wie A500/2000 und 1,5 MB RAM zufriedengibt.

Andererseits braucht das wegen des veralteten Gameplays und der antiquierten Präsentation im Stil des Oldies "Rock 'n' Roll" auch niemanden zu verwundern oder zu grämen.

Nicht minder altbacken ist die Story um eine ferne Zukunft und böse Aliens, die mittels eine bewaffneten Robbies bekämpft werden sollen. Dazu lotst man den kugelrunden Blechkameraden durch die 15 Stockwerke (Levels) der außerirdischen Invasionsraumers, zerstört dort Generatoren oder Fabriken und entwickelt Strategien gegen turboschnelle Kamikaze-Angreifer.

Die insgesamt nicht sonderlich abwechslungsreichen Aufgaben sind in der Draufsicht zu erledigen, so wie man das seit den ersten Folgen der Reihe "Alien Breed" von Team 17 kennt. Bloß daß die Spielfigur hier arg klein geraten ist und gegen spärlich animierte Winzlinge zu Felde zieht. Auch den oft nur an der Farbe unterscheidbaren Labyrinthen ist der simple Aufbau aus Grafik-Klötzchen deutlich anzusehen, detaillierte Bauten scrollen höchst selten ins Bild.

An grafischen Anreizen herrscht also ein eklatanter Mangel, Gefahren gibt es dafür genug: Mal drohen fehlende Seitenbegrenzungen mit dem Absturz der Kugel, mal müssen die drei Bildschirmleben gegen ein so flott herannahendes Feind-Dutzend verteidigt werden, daß man kaum noch reagieren kann.

Bei der Bewältigung derart unfairer Situationen hilft dann meist nur ein gutes Gedächtnis – man suche hinter einer Wand Deckung und präge sich jene Positionen ein, an denen sich die Waffensysteme optimal einsetzen lassen. Diese per Funktionstaste umschaltbaren MGs, Flammenwerfer oder Rotationsflinten sind denn auch das Beste am Ganzen. Bis zu zehn Stück davon dar der Robbi im Shop zwischen den Levels an Bord nehmen; zudem sind hier Infos und Karten zu jeder Spielstufe erhältlich. Freilich nur gegen Bares, das genau wie Energiepacks in den Irrgärten lagert.

Doch auch wenn in den Spherical Worlds kleinere Knobeleinlagen, teleporter, Bröselbrücken, Feuerballen sowie ein 3D-Bonustunnel voller heranzoomender Pfeiler und Bonusgut zu entdecken sind, bleibt es doch ein unspektakuläres Actiongame mit wenigen und zudem gut versteckten Reizen.

Daran vermögen letztlich weder das nette Intro noch die hübsch gerenderten Zwischenbilder oder die ordentliche Soundkulisse aus Titelmusik und passenden FX etwas zu ändern. Nein, diese Kugel muß man sich nicht unbedingt geben. (rl)