Vergessen wir mäßige Neu-Klopper wie "Primal Rage", vergessen wir auch, daß in jüngster Zeit eigentlich immer entweder dilettantische Grafik oder schwachbrüstiges Gameplay (oder beides zusammen...) den Spaß am Hauen trübte: Hier wartet die bislang überzeugendste Amiga -Schlägerei auf ihren Auftritt am CD32 oder AGA-Rechnern mit Silberblick - die Floppys werden in der nächsten Rune beharkt, dann übrigens auch auf ECS-Compis.
Sieben beinharte Fighter, eine schnuckelige Einzelkämpferin und zwei merkwürdige Tiermutationen melden sich zum "Supreme Warriors Tournament". Dieses Turnier wird alljährlich von der mysteriösen Hikawa-Organisation veranstaltet, um neue Elitekiller zu rekrutieren.
Abgesehen von der beruflichen Pespektive hat aber jeder Teilnehmer noch ganz eigene Beweggründe, den Ober-Organisator Jenshi zu vertrimmen. Welche das sind, erfährt der Spieler zu Beginn des Story-Modus aus einigen netten, teils animierten Bildchen und den dreisprachig vorrätigen Bildschirmtexten.
Zunächst muß er sich aber entscheiden, ob es ein normales Ein- oder Zweispielermatch sein soll oder ob mit bis zu sieben menschlichen Kollegen ein Turnier nach dem K.o.-System abgehalten wird.
Als Besonderheit wartet auch noch das Team- Match, in dem zwei Mannschaften zu jeweils zwei bis acht Kämpfern nacheinander schlagfertige Argumente austauschen.
Am Grundprinzip ändert sich durch die Wahl des Modus freilich wenig, denn stets werden die Konflikte am zweidimensional scrollenden Screen ausgetragen, wobei jeder Kontrahent über einen Energiebalken verfügt, den er gegen alle Attacken verteidigen soll.
Allerdings darf hier endlich mal die Belegung des Gamepads frei gewählt werden. Wer also zum Blocken lieber einen Knopf als das Richtungskreuz vom Gegner wegdrückt, wird in seiner Freiheit nun nicht mehr eingeschränkt. Ähnliches gilt für die jeweils zwei verschiedenen Schläge und Tritte, die sich durch gezielten Einsatz zu äußerst gesundheitsschädlichen Combos verbinden lassen.
Hat ein Gegner dann einmal in schneller Reihenfolge mehrere Treffer einstecken müssen, sieht er nicht selten Sterne oder ähnliche Flugkörper und wird zum willigen Opfer für zusätzliche Angriffe.
Und ist irgendwann die zuvor gewählte Anzahl der Gewinnsätze (eins bis drei) durch K.o. Oder den abschaltbaren Time Out überstanden, wartet bereits der nächste Widersacher auf seine Abreibung.
Natürlich werden die Begegnungen auch hier durch Special-Moves aufgewertet, von denen jedem Charakter vier zr Verfügung stehen. Dabei haben die Programmierer tief in die Trickkiste gegriffen und von Feuerbällen über Wirbelattacken bis hin zu kleineren Spriteformationen nichts ausgelassen, was schmerzhaft aussieht.
Erstmals bei einem Amiga-Prügler existieren sogar spezielle Geschoß-Paraden, mit denen sich Feuerbälle und sonstige Fernangriffe auf den Agressor zurückschleudern lassen! Und so verwandelt sich das Spielgeschehen schon bald in einen wüsten Abtausch von Spezialattacken, was stinknormale Angriffe zu Ausnahmen degradiert.
Wem das nicht so liegt, der findet allerdings auch eine Option zwecks Deaktivierung sämtlicher Special-Moves der menschlichen Spieler vor. Natürlich wird es auf diese Weise ungleich schwieriger, den Rechner in die Knie zu zwingen, doch läßt sich auch der Schwierigkeitsgrad von leicht bis "Maniac" nach belieben variieren.
Für all jene, die eines Tages ihre Kämpfen und die Reaktionen der Gegner schon auswendig kennen, gibt es darüber hinaus die Turbostufe für den zusätzlichen Kick im Ring. Da fegen die sonst eher gemächlich agierenden Figuren dann in einem Wahnsinnstempo über den Screen, und ehe man sich es versieht, liegt der geliebte Held wimmernd am Boden.
Bei soviel spielerischer Vielfalt darf natürlich das Sahnehäubchen in Form von detailliert gezeichneten Charakteren und Schauplätzen nicht fehlen. Zwar war bereits die ES-Betaversion ein Augenschmaus, doch kamen für die AGA-Fassung noch etliche Hintergrundanimationen hinzu, die den sehr unterschiedlich gestalteten Austragungsorten mehr Leben einhauchen.
Selbstnuschelnd wurde auch an Schatten gedacht, die den Untergrund nicht einfach verdecken, sondern wirklich abdunkeln, während kleine Staubwölchen schnelle Rückzüge der Kämpfer umgeben.
Nur schade, daß kein Zeilenscrolling à la "Elfmania" implementiert wurde und da" die Personen im Vergleich zu den Riesen aus "Super Street Fighter II Turbo etwas klein ausfallen - aber man kann eben nicht alles haben.
Zumal es ja auch noch die ursprünglich an SNK's Wunderkonsole Neo Geo CD eingesetzten Zwischenanimationen zu bewundern gibt, welche auf vergnügliche Weise die Wartezeit auf den nächsten Kampf verkürzen.
Überhaupt war den Amiga den legendären SNK-Kloppereien mit Spielhallen-Flair nie näher als hier, sowohl was Grafik und Gameplay als auch was das generelle Spielgefühl angeht. Lediglich die eifrig verwendete Sprachausgabe klingt etwas blechern, doch dafür kommen die Begleitmelodien direkt von CD.
Kurz und sehr gut: Diese überzeugende Mischung aus liebevoller Präsentation und bislang nicht gekannter Spielbarkeit läßt die bisherigen Amiga-Champions staunend auf der Matte zurück. Wer also bei Fightin' Spirit nicht zuschlägt, der hat keinen Kampfgeist - und das in jeder Hinsicht. (mz)