Kein Schlüsselerlebnis

The Keys to Maramon logo

Kein Mensch hat darauf gewartet, trotzdem hat Mindcraft diesen Action-Rolli ohne Action jetzt auch für den Amiga umgesetzt. Obwohl das Ding erst letztes Jahr für den PC erschienen ist, wird man das Gefühl nicht los, vor einem steinalten Programm zu sitzen...

Ja, als "Ultima II" noch die Speerspitze der Dungeon-Entwicklung darstellte, wunderte sich niemand über ein Rollenspiel mit schlichter Grafik, schlichtestem Sound und einer Handlung mit der Komplexität von Sackhüpfen - aber zu Zeiten, da "Das Schwarze Auge" vom Monitor blinzelt?!

Es gibt hier keine Party, sondern bloß einen einsamen Einzelkämpfer, den man sich aus einem vierköpfigen Helden-Pool aussuchen darf. Der Auserwählte hat dann die Aufgabe, das Städtchen Maramon von der Monsterplage zu befreien.

Weil die Unwesen nur nachts aktiv sind, verbringt man die Tage damit, sich in den Shops mit Waffen einzudecken, in den Kneipen eher sinnlose Gespräche zu führen und ein bißchen rumzustreunen. Mit Einbruch der Dämmerung nimmt man dann den Joystick etwas fester in den Griff und erlegt systematisch Orks und Goblins.

Wegen der Ähnlichkeiten in punkto Perspektive (leicht schräg von oben) und Handlung (stupide) wirken diese Nachtsequenzen fast wie eine Zeitlupen-Ausgabe von "Smash T.V.". Positiv fallen hier nur die abrufbaren Übersichtskarten, die simple Handhabung per Stick oder Keyboard und die zweieinhalb Gags auf; außerdem ist die Schlüssel-Arie recht flott und lädt nur kurz - was aber den minimalen Mengen an Grafik und Sound kaum verwindert.

Fazit: Die Musik könnte aus der Frühzeit des 64ers stammen, die Effekte vom PC-Piepser und das Gameplay von einem Taschenrechner. (mm)