Jaktar: Der Elfenstein logo

Der Hauptbescäftigung von Rollenspielern bestand zuletzt vorzugsweise im Jammern über die erschütternde Arbeitsmarktlage für Amiga-Helden. Jetzt hat das GOD-Team endlich wieder ein Jobangebot für die Krieger und Magier - aber eine echte Alternative zum Nichtstun ist auch das nicht...

Die Fantasywelt Salar zittert gerade vor einem blutigen Eroberungsfeldzug des Hexenmeisters Elex, der als Vertrauter des bösen Gottes Maruv die Gabe der Unsterblichkeit besitzt. Genau das soll ein Heldensextett nun schleunigst ändern, indem es die fünf verstreuten Teilstücke des wundertätigen Steins Jaktar zusammensucht und dann in einem Druidenaltar installiert.

Vor dem Abenteuerurlaub darf sich der Spieler erst mal als Genforscher betätigen und bei der Charaktererstellung munter mit den gerne-üblichen Rassen und Berufen (Menschen, Elfen, Zwerge etc. bzw. Krieger, Dieb, Magier usw.) seiner Geschöpfe experimentieren.

Man bestimmt ihr Geschlecht, ihren Namen und die Werte für Mut, Klugheit, Charisma, Gewandtheit, Körperkraft, Attacke und Parade – stimmt auch die Mischung aus schlagkräftigen und zauberhaften Helden, kann der Suchtrupp aufbrechen.

Die als Icon dargestellte Party marschiert dann durch eine aus der Vogelperspektive gezeigte Landschaft, die es an optischer Schlichtheit locker mit dem Gemüt eines Orks aufnimmt. Auf eine Übersichtskarte oder einen Teleporter zum schnellen Überwinden größerer Strecken kann man erst später zurückgreifen, wodurch sich die schier endlosen Wanderungen in der Anfangsphase als recht mühsam erweisen.

Unterbrochen wird der eintönige Spaziergang nur (zu) selten durch kleine Scharmützel oder informative Zufallsbegegnungen mit anderem Fußvolk: ein kurzer Smalltalk, ein wenig Schachern um begehrte Ausrüstungsgegenstände des Gesprächspartners, schon läuft man sich wieder Blasen...

Strafverschärfend kommen die gewerkschaftlich vorgeschriebenen Ruhepausen hinzu, denn von acht Uhr abends bis morgens Punkt sechs Uhr bestehen die empfindsamen Recken auf ihrem Schönheitsschlaf, damit sich der Lebens- und Magiepunktevorrat regenerieren kann.

Außerdem sollte man den Bestand an Lebensmitteln bei diversen Jagdausflügen aufstocken, was die täglich zu schaffende Wegstrecke ebenfalls vermindert. Es kann also ganz schön dauern, bis man endlich in einer Stadt, einem Dorf oder in einem Dungeon ankommt – wovon es nicht gerade übermäßig viele gibt. Die dann erscheinenden 3D-Grafiken sind ebenfalls alles andere als zeitgemäß: tatsächlich sahen die Gemäuer in "Bard‘s Tale" bereits anno C64 schöner aus.

Na, immerhin eröffnet ein Stadtbummel jede Menge Aktions-möglichkeiten: Mit genügend Kleingeld in der Hinterhand erweitert man sein Equipment, läßt beim Schmied beschädigte Rüstungen und Waffen reparieren oder verschachert Überflüssiges beim Schrotthändler.

Für das leibliche Wohl sorgen neben den Kneipiers auch Heiler, die sogar tote Mitstreiter wieder auf die Beine bringen können. Wer sich die äußerst kostspielige Wiederbelebungsmaßnahme sparen will, beerdigt die Dahingeschiedenen eben und besorgt sich Frischfleisch in den Hotels für erholungsbedürftige Helden.

Und wer unter der Last seiner (Gold-) Schätze schon fast zusammenbricht, kann die Wertsachen auch bei der Bank deponieren. Allen Kriegern, Klerikern, Magiern und Dieben sei darüber hinaus ein Besuch der für sie zuständigen Gilde angeraten: Außer beruflicher Weiterbildung und umfassenden Infos über Land und Leute bieten die Meister ihren Elven dort nämlich bisweilen lohnenswerte Aufträge an.

Ebenso lukrativ, aber auch sesentlich gefährlicher sind die Dungeonausflüge. Denn in den feuchten Gewölben warten nicht nur teils mit Fallen gesicherte Schatzruhen auf unvorsichtige Abenteurer, sondern zusätzlich auch Teleporter, Geheimtüren, gesundheitsschädliche Energiefelder und fiese Monster-scharen.

Die Kampfhandlungen laufen runden-weise ab, wobei jede Attacke gezielt gegen ein bestimmtes Körperteil des Angreifers gerichtet werden kann – ein schematisch dargestellte Figur mit den geschützten und verwundbaren Stellen des Gegners macht‘s möglich.

Neben den üblichen Nah- und Fernwaffen ist auch ein ganz klein wenig Magie im Angebot: Druiden, Hexer, Kleriker, Ninjas und Magier verfügen über bis zu sechs allgemeine und je zwei berufsspezifische Zaubersprüche, sobald sie diese aus den entsprechenden (nicht ganz billigen) Schmökern gelernt haben.

Sämtliche Aktionen können reibungslos über Icons und durchklickbare Menüs ausgeführt werden; als Fortbewegungsmittel leisten aber auch die Cursortasten gute Dienste. Ebenfalls wenig Grund zur Klage bietet die atmospärische Begleitmusik, die genau wie die guten Sound-FX stark an Attics DSA-Rolli "Die Schicksalsklinge" erinnern.

Von den bereits angesprochenen Schwächen des Gameplays abgesehen, bleibt das größte Manko von Jaktar damit die abschreckend simple PD-Optik; lediglich das Intro wurde halbwegs ordentlich bebildert. Wie man es wesentlich besser machen kann, hat Thalion schon vor über zwei Jahren mit dem überragenden "Ambermoon" bewiesen...

Aber was hilft‘s? Wie es im Moment aussieht, werden wohl weder "Albion" noch "Sternenschweif" den Weg vom PC auf den Amiga finden, und mangels solcher Highlights (von Erik Simon bzw. aus der DSA-Küche) bleibt den hiesigen Rollenspielern nichts anderes übrig, als hier alle Hühneraugen zuzudrücken.

Tröstlich immerhin, daß der Aufenthalt in Salar vergleichsweise günstig zu buchen ist – seine Bestellung richtet man am besten direkt an: APC & TCP, Dorfstraße 17, D-83263 Übersee. (st)