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PSS present a disturbing tale of the effects tactical nuclear warfare might bring about in mainland Europe, if the big red button is ever pressed.

It's nice playing God, as Populous players the world over will tell you. Here's a similar theme: a wargame where you're commander-in-chief of either NATO or the Warsaw Pact just after the start of World War III. The Soviet hordes are sweeping the pitiful western forces before them, and the only balancing factor may prove to be that of battlefield nuclear weapons.

At first, you are presented with a map of western Europe. The game is played purely at Corps level, which means all the little units like regiments, battalions and divisions are lumped together into one very impressive composite playing piece.

A unit's statistics are composed of armour, air power (local stuff like helicopters and Harriers, presumably) and supplies. In assault or defence, these will be reduced and, needless to say, only the US Corps can assault a Pact frontline unit and hope to win. The Italian Corps is, I'm sorry to say, the standard joke.

The map isn't hexed: which simplifies play but does mean that travel rates (one square per turn in anything other than mountains) are not very realistic. If NATO doesn't hold a solid line, then Pact units just bypass them diagonally; and if they can reach the German/Dutch border, they've won!

Each turn is separated into two days. Every so often you gain reinforcements to assign to units. These nearly all go to your understrength units, beefing them up for the next struggle, but they can replace battle casualties. If a unit runs out of supplies, with no further ado it is annihilated.

Some function keys call up various information terminals: these contain hints as to how best to proceed. Information includes general war news, reinforcement schedules, population and radiation readouts. An interesting one is the diplomatic screen, where you can issue threats, make ceasefire proposals or just surrender (and forfeit the game).

You receive similar messages, and not just form the enemy: the Swiss premier was most upset when I dropped a few nukes on his precious mountains. 'Some people don't realise that there's a war on!

Orders can be issued through similar displays. Airpower can be set to various missions, air superiority being the overriding factor, whichever side has this chooses to move first. Other missions include 'Assault Breaker' and 'Iron Snake' (the latter being the destruction of enemy railways, delaying reinforcements).

Then there's the nuke terminal. Having entered the pass code, you can select various 'response' fireplans: these differ in multi or single warheads, air or ground burst, and neutron weapons (very effective against armour). Or you can make the first strike, and become what can only be described as a bloodthirsty butcher whose name will live in infamy. Especially if you lose.

The names of these strikes indicate the effectiveness of the strike: fro Sharp Stick to Dirty Harry. The Pact fireplans have more suitably Russian names. Of course, using these weapons creates monstrous civilian casualties; and then there's the retaliation. Five different openings are available. The first is a simple line-up, one against the other.

Others include a NATO without the good old USA, both sides being unprepared for war, and also both sides having a Star Wars anti-ballistic missile system. It can't be very effective: global thermonuclear war still broke out, ending the game. My own fault for invading Rumania, I suppose.

This is the tightrope you must walk, especially if you play NATO. Sooner or later you're forced to go nuclear. When you're the Pact, how do you respond? Sometimes the computer makes appalling mistakes, using conventional rather than nuclear retaliatory strikes. Most of the time though, it's Mutually Assured Destruction. There really is no alternative.

GRAPHICS AND SOUND

All the graphics and sound in the game are up to Amiga standard, although none of them break new ground. Maybe using HAM picture for the static screens would have impressed me more. The samples are used effectively, especially for the nuclear strike sequence. Not a straightforward big bang, but a low, threatening rumble.

JUDGEMENT

I'm quite fond of the game. There are better computer war games on eight-bit machines, but the gentle charms of loosing off an atomic barrage are simply irresistible. I doubt that the interest level is enough to keep propellor-heads like me engrossed for very long, but for normal, clinically sane human beings it's a very pleasant game. £29.99 Mouse and Keyboard



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"Dieses Programm ist allen Menschen dieser Welt gewidmet, in der Hofnung, daß ein solches Game niemals in Wirklichkeit gespielt werden muß!". Eine Simulation, die mit solch ergreifenden Worten aufwartet, und sich dann noch mit einem auf Europa begrenzten Atomkrieg beschäftigt, läßt auch den abgebrühtesten Spiele-Redakteur am schlechten Geschmack der Hersteller verzweifeln.

Zur Begrüßung empfängt den Spieler denn auch das digitalisierte Bild einer Mutter, deren Kind "Mammi. Ich habe Angst" schluchzt. Schlimmer geht's immer! Anlaß zur Sorge bietet die Situation allerdings genug, schließlich wird davon ausgegangen, daß soeben der dritte Weltkrieg ausgebrochen ist. Schauplatz: Mittel-Europa (BRD/DDR). Diverse Szenarien mit unterschiedlichen Anfangsbedingungen stehen zur Verfügung.

Wir befinden uns im Hauptquartier, in der relativen Sicherheit eines Bunkers. An der Wand hängt die Karte des Kriegsschauplatzes, darunter befindet sich ein Strip Display (Fernschreiber) - man will ja auf dem laufenden sein. Desweiteren sind noch einige Monitoren (Kommando-Terminals) zu sehen, die uns verschiedene Einsatzmöglichkeiten bieten. Hier lassen sich Luftangriffe planen: chemische, biologische oder atomare Waffen einsetzen, der Nachschub koordinieren, sowie die Bevölkerungszahl samt Verstrahlungsrate ablesen. Kurz gesagt alles, was ein moderner General so braucht, um erfolgreich zu Felde zu ziehen. Aber auch ein diplomatisches Terminal wurde nicht vergessen - nur, Waffenstillstand bietet ja doch keiner an.

Auf der besagten Übersichtskarte werden sämtliche Einheiten durch blaue bzw. Rote Quadrate dargestellt, die dann mit einem Kampfauftrag versehen und bewegt werden müssen.

Daß gerade eine Schlacht im Gange ist, erkennt man am Blinken und Rattern, dann erfolgt eine Verlustaufstellung, Auffallend ist die geringe Zahl an Kampfeinheiten, anscheinend gibt es nur wenige Großverbände.

Auf die Marine wurde ganz verzichtet, und der Einsatz der Luftwaffe bleibt ein Rätsel. Beides Mängel, die sich ein Strategiespiel, sobald es sich selbst hochtrabend als Simulation bezeichnet, eigentlich nicht leisten darf. Da der Warschauer Pakt im Spiel ein empfindliches Übergewicht an Kampfeinheiten aufweist, ist der Griff in die Atomkiste der Nato schon vorprogrammiert, will der Spieler nicht sang- und klanglos untergehen.

Grafik und Sound kochen - wie bei solchen Games üblich - auf der kleinen Sparflamme. Was den Sinn der ganzen Angelegenheit betrifft; nämlich die mit dem Einsatz von Kernwaffen auf einem "modernen" Schlachtfeld verbundenen Risiken, Gefahren und "Nutzen" (???) zu verdeutlichen - nun, da spricht das Bild des Superkillers im Terminator-Look, das im bunten Farben am Cover prangt, eine deutliche Sprache! Wenn sich auch sonst kaum jemand für dieses kruse Machwerk interessieren dürfte, die Jungs von der BPS werden sicher ihre helle Freude damit haben... (wh)