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Super Wonderboy in Monsterland logo

Konsolen-Kennern ist der kleine Knirps mit den großen Kulleraugen längst ein Begriff, dort treibt er seit Jahren in mittlerweile vier verschiedenen Abenteuern sein Unwesen. Jetzt gibt der Liebling aller Japaner sein Debüt auf dem Amiga.

Die Reise durchs Monsterland ist der ursprünglich zweite Teil der Wonderboy-Saga und gibt sich als Action-Adventure ganz besonderer Güte: Das Game erschien für nahezu alle Konsolen und wurde auf jeder ein echter Mega-Hit! Auch auf dem Amiga macht die gelungene Mischung aus Schatzsuche und Geschicklichkeitsspiel, einem Schuss Action und einer Prise Rollenspiel tierisch Laune…

Super Wonderboy in Monsterland Das Monsterland samt seiner friedliebenden Einwohner ist in Gefahr: Ein übler Drache terrorisiert Land und Leute! Zu allem Überfluss hat das Vieh noch die Freundin unseres Helden verschleppt – da gibt’s kein langes Fackeln, unerschrocken macht sich der Hosenmatz auf die Socken, um dem Lindwurm das Lebenslicht auszublasen. Dazu bedarf es einer langen Wanderschaft durch 12 Level einer horizontal scrollenden Bonbon-Grafik. Ob Landschaft, Feinde oder das eigene Sprite – alles ist knallbunt und zuckersüß gezeichnet. Das ist geschmacklich zwar nicht jedermanns Sache, aber das fesselnde Gameplay hält auch solche Spieler beinhart bei der Stange, die sonst gar nicht genug Blut sehen können. Allerdings ist die technischen Präsentation nicht ganz ohne Fehl und Tadel: Das Scrolling ruckelt leicht, und David Whittaker hat auch schon viel bessere Sounds produziert…

Unterwegs kommt Wondy an zahlreichen Türen vorbei, an denen man unbedingt durch einen Druck auf die Leertaste anklopfen sollte. Dahinter verbergen sich Kneipen mit redseligen Barkeepern (Tips!), Ärzte, die den Knaben wieder auf Vordermann bringen, oder Shops, die wunderbare Ausrüstungsgegenstände und Waffen in unterschiedlicher Qualität und Güte bereit halten. Natürlich hat alles seinen Preis(der von Laden zu Laden variiert!), aber jedes dahingemetzelte Monster – und davon laufen genügend durch die Gegend – schlägt sich in Goldstücken nieder. Wer außerdem noch gegen Bäume oder Felsen hüpft, findet oft noch mehr Bares oder Herzen, die in Kämpfen verlorene Lebensenergie zurückbringen. Trotzdem ist stets Vorsicht geboten: Hinter mancher Tür lauern grimmige Gegner, von denen man besser die Finger lässt. Außer natürlich, sie bewachen Schlüssel zum nächsten Level!

Ihr seht schon, obwohl die Fähigkeiten unserer „Freundin“ bei weitem nicht ausgereist werden, ist spielerisch wirklich eine Menge geboten: Wer nicht jeden Level genauesten absucht, verpasst versteckte Schätze oder interessante Geheimgänge! Ein Vergleich mit „Great Giana Sisters“ drängt sich förmerlich auf, aber was die wahnwitzigen Schwestern an technischer Brillanz voraus hatten, macht der sympathische Wicht durch seine tolle Spielbarkeit wieder wett! (ml)

Amiga Joker, January 1990, p.?

Der Amiga Joker meint:
"Wonderboy auf dem Amiga, das ist Spiel-Spaß für alle Altersstufen!"

Amiga Joker
Wonderboy in Monsterland
Grafik: 69%
Sound: 59%
Handhabung: 82%
Motivation: 82%

Red. Urteil:
Für Anfänger
73%
Preis: ca 85,- DM
Hersteller: Sega/Activision
Bezug: Joysoft
Gottesweg 157
5000 Köln 41
Tel: 02 21/44 30 56

Spezialität: Kleiner Tip: Die Grundausrüstung (Rüstung und Schwert) gibt’s gleich hinter der ersten Türe – völlig umsonst! Es kann immer nur ein Spieler unterwegs sein, der aktuelle Highscore ist ständig eingeblendet.



Super Wonderboy in Monsterland logo

Activision, C64 £9.99 cassette, £14.99 disk; Amiga £24.99
Super Wonderboy in Monsterland Wonderboy has reached puberty! But the adolescent Tom-Tom has more pressing matters to deal with than chasing girls and squeezing spots. A ferocious dragon must be slain before peace can return to Wonderland.

But to reach the fire-breathing reptile Tom-Tom must first get through a multitude of multiloaded, horizontally scrolling levels. Among the hostile creatures encountered along the way are venomous snakes, flying bats, and hostile skeletons: all these can be avoided or dispatched with a quick thrust of Tom-Tom's sword. A large end-of-level baddie must be defeated to reveal a key to open a door to the next level. If Tom-Tom comes into contact with a nasty his energy is reduced, removing his only life when it reaches zero. However, if Tom-Tom has some revival medicine he gets another life, and on later levels he gets a limited number of continue-plays.

To make life even easier there are a number of useful shops on the way; just knock on the door to go in. Items such as bombs, whirlwinds, and leather boots (extra jumping power) may be purchased with gold collected from dead nasties. General advice and a cure for Tom-Tom's wounds can also be bought.

Zzap, Issue 59, March 1990, p.75

Phil King Compulsive coffee drinkers will be glad to know that the Amiga version features an innovatively slow multi-load allowing you to put the kettle on between levels. In fact, if you didn't have any coffee in the house, you could go down to the supermarket and buy some in the time it takes to load each (often very short) level – on further consideration, you could probably grow your own coffee plants! Maybe it wouldn't be so bad if there was something waiting for, but the graphics are small and undetailed with the cute monsters looking about as dangerous as a dead tortoise.
The C64 game is marginally more impressive graphically and definitely more playable than it's dull 16-bit counterpart. However the platform action of both versions is more than a bit jaded and, with revival medicine and continue-plays, hardly challenging. In fact you'll need all that coffee to keep you awake!

Stuart Wynne Graphically simple coin-ops often make the very best conversions, so I had high hopes for Super Wonderboy. Initially I was quite impressed; there's a fair bit of combat (although most of the baddies are too cute to kill), a nice selection of goodies to buy (from shields to leather booties) and some vicious super-baddies – usually guarding the end-of-level-key.
Unfortunately, the further I progressed, the more daft the multiload got. The length of time needed for the Amiga to load levels in is silly, and while the C64 is much speedier some of the levels are so short and easy as to be a complete waste of time. The later levels also lack anything really new to keep you coming back for more. Super Wonderboy certainly isn't a bad game, and the C64 game is a great conversion for disk owners with some quite nice gameplay, but neither is it anything special.

64

PRESENTATION 54%
Inefficient multi-load for even the shortest levels, but at least it's faster than the Amiga's.
GRAPHICS 67%
Simplistic backgrounds but cute cartoon characters.
SOUND 70%
Some jolly tunes plus adequate FX.
HOOKABILITY 70%
Somewhat jaded platform action, but still instantly playable.
LASTABILITY 62%
Simple gameplay gets repetitive after a while.

OVERALL
68%
A decent conversion of an aging coin-op.

AMIGA

PRESENTATION 15%
Continue-plays. Very brief instructions and a multi-load designed for insomniacs.
GRAPHICS 40%
Cute characters but not much variety.
SOUND 29%
'Beepy' in-game tunes plus sparse effects.
HOOKABILITY 42%
Simple but fairly playable at first.
LASTABILITY 32%
Spending more time loading than playing is not a good recipe for lasting appeal.

OVERALL
36%
A poor conversion made worse by an appalling multiload.